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John Romero's Daikatana

Megaman-nes megaman run.gif
John Romero's Daikatana é da época da Velha Guarda dos Games

gráficos 3D? Yo lo no conozco señor...

Cquote1.png Sua intenção era pesquisar: Fail tamanho GGG Cquote2.png
Google dando uma de adivinho com a pesquisa de John Romero's Daikatana
Cquote1.png Aqueles fdp da ID não deviam ter criado Quake II, foderam meu joguinho... Cquote2.png
John Romero sobre ver Daikatana ir pro saco.
Cquote1.png Realmente eu fiquei uma puta, ou melhor, muito puto com o John Romero! Cquote2.png
Você após gastar sua grana com esse game.
Cquote1.png AI QUE DELÍCIA, PORRA! Cquote2.png
Pai de Família sobre ser uma puta do Romero; ok, essa citação foi propositalmente aleatória, prometo em nome de São Nunca São Longuinho não repetir isso novamente nesse site.

O jogo que tornará você a puta de John Romero. Ou não.
DaikatanaBitch.jpg

"John Romero quer comer seu cu com esse jogo!"

Informações
Desenvolvedor Tempestade Nebulosa
Publicador Eidos Interactive e Kemco
Ano 1997 2000
Gênero Tiro pra todo lado, fujam pras montanhas!
Plataformas PC, N64 e GBC
Avaliação ...
Idade para jogar Acima de 17 anos, e cuidado pra não foder seu cérebro

John Romero's Daikatana, ou simplesmente Daikatana, é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Ion Storm e públicado pela Eidos Interactive. Foi lançado em 23 de Maio de 2000 para Windows 2000, seu desenvolvimento foi liderado, comandado, desenvolvido e feito por John Romero e por sua namorada gostosa na época Stevie Case.

O jogo é muito conhecido não por ser mais um sucesso do semideus Romero, criador de jogos diabólicos simplesmente fabulosos que desde seu pai já vinham sendo jogados à exaustão na tentativa de passar tempo no emprego e simular o assassinato do patrão além de criar futuros imbecis que sairiam por aí matando pessoas em cinemas e similares, mas sim por ter sido possivelmente o pior fracasso de toda a história dos videogames, superando até mesmo, quem sabe, aquele jogo proibido do ET e Duke Nukem Forever. Foi tão fracassado que IRIA ter uma conversão do jogo para Playstation, mas na última hora a Sony pulou fora e a conversão porca acabou saindo mesmo pra Game Boy Color (daí você tira o nível de lixosidade que o jogo chegou).

JogabilidadeEditar

O jogo é dividido naquela velha historinha manjada dos FPS: 24 estágios divididos em 4 episódios diferentes. E só.

Tem uma lista de armas enormes, mas como você nunca jogou e possivelmente nunca jogará essa porra nem de graça, nem interessa especificar todas.

Uma coisa bizarra nesse jogo é que você conta com dois sidekicks (ou seja, com dois Robins, que ficam falando palavrão o tempo todo, ainda que você não acredite que ele tenha feito isso). O negócio é que se um deles ao invés de hoje a noite dar logo pra você, ir dar pro Coringa, você perde o jogo na hora, o que torna uma das coisas mais estúpidas do jogo inteiro.

HistóriaEditar

No Japão feudal...

Espera um pouco. Eu não vou falar a história desse jogo. Ela é tão sem noção que quem a desenvolveu deveria estar mais bêbado do que o cara que escreveu o artigo pessoas que cantam no chuveiro em pleno dia de final de ano. Sério, saca isso, o personagem principal vai passar também pelo Japão futurístico, Grécia antiga, Noruega, São Francisco e talvez, se duvidar, até naquele lixo de cidade dominada pelo Carnaval e pelos Black Bloc.

As merdas que rolaram a seguirEditar

O jogo foi anunciado em Março de 1997 e iria usar chupadamente a engine (a linguagem de desenvolvimento, burro!) de Quake (o primeiro). O jogo foi prometido com os 24 estágios, 25 armas (carvalho, 25 ARMAS!) e inacreditáveis 64 monstros diferentes. De acordo com Romero, ele conseguiria terminar o jogo até o Natal e lançar como presente sangrento pros garotinhos americanos.

Em junho ainda, eles mostraram cenas do desenvolvimento na E3, que fizeram muita gente dormir durante a exibição, esperando a hora que a ID Software, ex-empresa e atual rival do Romero, iria mostrar Quake II, cenas que deixaram os espectadores babando desesperadamente ao ver, afinal nerds e geeks ficam mais excitados vendo um jogo bom do que vendo a Kelly Key ou a Mindy Vega peladas.

Desesperado, Romero conseguiu traficar a engine do Quake II e forçou seus escraviários à desenvolver naquela nova linguagem, o que deixou eles maluquinhos. Daí por diante só rolou merda: o jogo foi adiado umas 3 vezes, demos foram lançadas de maneira bem feiosa e podronas, uma delas era só pra multiplayer e mais parecia Counter Strike do que um jogo do Romero: nada de monstros, nem babies para dizer "Shake Baby!"

  Tudo que John Romero toca vira sangue. E ouro.  
Time sobre Daikatana, só esqueçam a parte do ouro, foi engano deles.

Além dessa merda toda, ainda houve muitos outros motivos pro jogo dar em merda. Um deles foi a forma que anunciaram o jogo, com uma sugestão para que o cara que comprasse o jogo depois disso oferecer a bunda pro John Romero e mais, chupassem. Também rolaram histórias que John ao invés de trabalhar ficava com sua Ferrari dando rolezinhos na Rua Augusta e que sua namoradinha Stevie "Killcreek" Case só ganhou o cargo de desenvolvedora chefa do jogo graças a alguns testes nada ortodoxos para uma designer de games, mas típico de uma girl gamer que fica esperando os marmanjos nas portas de fliperamas.

Com isso, o jogo vendeu praticamente porra nenhuma, sendo considerado o responsável pela Ion Storm ir pro buraco rapidinho (mesmo ela tendo desenvolvido pouco depois o sucesso Deus Ex, mas e daí, o prejuízo já tava feito, igual as dívidas da Manchete em meio ao sucesso de Xica da Silva e Cavaleiros do Zodíaco).