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Jogos de survival horror

(Redirecionado de Survival Horror)
Virtualgame.jpg Jogos de survival horror é um jogo virtual (game).

Enquanto isso, Shang Tsung está roubando a alma de alguém.

Night creature.JPG Jogos de survival horror surgiu das trevas!!

Always lurking... Always in the darkness...

Puro osso.gif


"E agora... Como vou sair daqui?"

Cquote1.png Você quis dizer: Total Drama? Cquote2.png
Google sobre Jogos de survival horror
Jogos de survival horror é um gênero de videogame onde seu objetivo é sair vivo de uma situação altamente perigosa e bizarra (tá, como se os demais gêneros de jogos não te obrigassem a ter que fazer isso o tempo todo). Foi criado depois que surgiu o primeiro pleisteicho, e mesmo assim, o conceito de survival horror só surgiu após lançarem o primeiro Resident Evil. Vamos conhecer mais um pouco sobre ele.

Índice

OrigemEditar

 
O Primeiro jogo de survival horror mostrando o limite da criatividade dos produtores (aonde será que ele coloca a espingarda?)

Sua origem vem desde os tempos do SNES. Isso aí! Desde o super nintendo já existia UM miserável jogo em que tinha um enredo "original" em que você era um soldado que enfrentava tomates do inferno e no final encarava uma aranha esquisitíssima que não tinha nada a ver com o jogo.

Era completamente incomum fabricar jogos que falassem de coisas tão satânicas na época, mas o sucesso começou desde quando ele estava em desenvolvimento. Para testar a jogabilidade, um dos nerds da equipe de desenvolvimento estava jogando e o zelador estava limpando a sala enquanto ele estava distraído. Nisso, em poucos segundos o zelador também estava hipnotizado com a "obra do capeta" e acabou ficando lá assistindo.

Após meia hora jogando e apodrecendo na frente da tela, a equipe de desenvolvimento do jogo notou que o zelador estava lá vendo eles jogarem, nisso eles o demitiram viram que em uma época que apenas eram feitos jogos para crianças, finalmente conseguiram fazer algo que os adultos curtissem também.

O jogo foi lançado e com isso veio muitos protestos de crentes dizendo que aquilo foi feito pelo satã e que iriam dominar o mundo com aquilo. Mesmo com esses comentários, nem surtiu efeito com as vendas e apenas alavancou elas. Ou seja, o público passou de adultos virgens para adolescentes universitários.

Outra coisa é que na época as pessoas estavam tão abaladas com a temática do game que esqueceram de falar do público infantil. Mas pelo mais incrível que pareça, as crianças não jogavam Doom porque tinham medo do jogo... Conclusão: doom é o primeiro jogo da história em que sua censura não pode ser violada.

Após esse game veio um muito conhecido, que roubou a fama de doom em relação a criação do survival horror...

A migraçãoEditar

 
Numa situação dessas só se pode falar: Mas que mer...

Após todo o sucesso de doom, os seus produtores apenas rolaram na grana, lançando vários consecutivos sejam eles, doom 64, doom 2 e doom 69... Mas toda essa festa acabou quando nasceu o playstation.

Com o playstation várias coisas mudaram nos videogames e as empresas tiveram que escolher em que lado ficar, se continuavam a investir no nintendo só lançando jogos para a plataforma ou então migrando para o playstation. Como já se era de esperar, os que migraram para o playstation acabaram se dando bem e deixando também a nintendo com um sorriso amarelo, pois apenas os jogos que eles criaram ficaram com eles.

  O troco virá mais tarde...  
Nintendo sobre sua promessa de vingança

Mesmo assim, era vida nova para todos. Doom lançou o doom trilogy para play 1 que incluia trilhas sonoras novas e além de ter incríveis 2 mapas extras, e outros como Mortal Kombat lançaram o trilogy avacalhando com a mente do jogador e incluindo vários personagens novos.

Mas o que eles não tinham era que eles continuavam com um pé no nintendo, e isso deu espaço para novas franquias surgirem, como o mítico vigilante 8 (que faliu mais tarde) e também o twisted metal (que também faliu)... Mas nenhum deles estavam prontos para o jogo que viria logo em seguida.

O nascimentoEditar

O primeiro jogo de um genêro inteiro, quando a empresa que produziu ele colocou pela primeira vez os seus pézinhos na gelada piscina do Playstation a Nintendo viu que agora só possuía os antigões sucessos dela. Cujos nomes, Street Fighter e Megaman eram Nintendistas... ERAM (só um ficou na nintendo, e, claro, foi abandonado).

Foi uma época revolucionária, nesse tempo nascia um jogo... Que ninguém jogou no ínicio, por ser muito podre, primeiramente, os filminhos eram podres, os zumbis eram podres e o jogo foi acusado de Racismo por ter colocado mais zumbis negros do que Brancos!

  Pô! Nós tava incluindo eles no jogo!  
Capcom

Então, essa versão passou apagada, além de ser bem rapidinho de virar. O genêro tinha começado com o pé errado... Então eles fizeram uma nova tentativa! No tempo em que tinham feito o primeiro jogo os filminhos eram tão podres que precisava de atores para fazê-los, isso ficou ridículo. Além de que o Capitão Wesker aparecia de noite de óculos escuros.

No segundo jogo, insistiram em fazer a segunda burrada, fizeram um trailer com uma pessoa real com roupas berrantes... Ficou ridículo... Mas era a tecnologia da época. Mas, o jogo pelo fato de possuir dois revolucionários Cds deve ter chamado atenção, e isso fez vender horrores.

Então, quando menos se esperava, os mais aficionados só compraram o primeiro jogo porque gostaram do segundo, então queriam saber como era. E assim começou a multiplicação do gênero (leia-se Plágio).

A estabilizaçãoEditar

O que aconteceu foi que o Survival Horror se popularizou e a Capcom lançava o terceiro jogo da franquia onde o jogador finalmente iria andar pela cidade e ver um pouco do massacre dos figurantes de Survival Horror.

Aproveitando a leva, começaram a surgir cada vez mais jogos do gênero, só que a diferença é que não podiam usar zumbis pois já era "copyright" da Capcom.

Outros jogos surgiram como Silent Hill que visava além do Survival Horror o "terror psicológico" que era um gênero que a Konami, arquiinimiga da Capcom queria criar e disputar contra o gênero. No final, o Silent Hill acabou um jogo tão redundante que foi acusado de ter plagiado o Doom e o Resident Evil, ambos jogos veteranos do gênero.

A indústria do Survival Horror é assim: quando um jogo novo surge, tenha certeza que ele não será original.

A fama e fortunaEditar

Atualmente existem milhares de jogadores de Survival Horror que acham que são corajosos por matarem zumbis e monstros escrotos que nem existem. Pelo menos o mercado de Survival Horror influenciou no aumento de policiais, no aumento de soldados e pessoas se alistando no exército e políticos desde o último lançamento do Resident Evil.

A explicação mais plausível é que o povo está em histeria e acha que pelos gráficos ultra-realistas do blu raio confundiram o cérebro deles.

Enfim, os jogos Survival Horror são atualmente os queridinhos dos gamers e nerds.

PersonagensEditar

A seguir os personagens clichês que o gênero Survival Horror pode mostrar. Com muita frequência você verá eles em jogos com características pouco alteradas devido a preguiça dos designers dos jogos que você joga.

P.S O índice dessa lista estar correta é de 105%

ProtagonistasEditar

 
  PAREM EM NOME DA LEI CIVIS!  
Fala clássica dos jogos de Survival Horror
Sempre fiquei curioso: se o protagonista acha que os zumbis são pessoas, o que elas estão fazendo de errado para ele apontar uma arma para eles?

Os protagonistas de um Survival Horror são sempre o mesmo tipo de gente. É fácil identificar um: se você está o controlando no inicio do jogo e se fode mais com ele, pode apostar que esse é o protagonista. A personalidade de um sempre é a mesma, ele tem os valores dele e durante o jogo você acaba esquecendo o motivo dele ter vindo para a cidade amaldiçoada/castelo amaldiçoado/base amaldiçoada.

O protagonista também tem que parecer fodão se é Homem e tem que ser uma gostosa, sem ser vulgar, e saber segurar bem uma arma se for Mulher. Se ele for medroso e homem quer dizer que você só vai ficar com ele por um tempo, se ela tiver muito peito e ou ser feia ela também será um defunto no futuro. Alguns exemplos que seguem à risca essa lei são os jogos do Resident Evil, mas se você quer ver direito quem vai acabar morrendo é só ver o Siren que tem Mais de 8000 personagens jogáveis em que 90% deles acabam morrendo, o Padre é de certeza.

Outra coisa que chama atenção no protagonista desse jogo é que ele é o único que consegue matar as criaturas enquanto os figurantes de survival horror ficam só se fodendo ou simplesmente saem correndo para se salvar de determinado monstro. O protagonista também é o único que não vira um monstro ao ser mordido, o único que conseguiu matar determinada criatura que todos os outros falharam, sabe pilotar helicópteros e mesmo sendo uma estudante ou um um escritor ele vai saber usar até uma Bazuca em poucos minutos.

O que superou todos os absurdos foi a Capcom onde o protagonista podia levar um tiro e ficar sem tratamento por um ano que ele continuava em pé.

Protagonistas homensEditar

 
Não podíamos deixar o velho Sozinho no escuro de lado, o qual também o protagonista homem tem a pior desculpa para entrar na casa assombrada: nenhum.

Basicamente seguem a lei citada acima: Devem ser fortes e ter um corte de cabelo legal, para atrair o público feminino. Tem que ter uma voz boa, ser um retardado na frente das mulheres (a mulher estava dizendo indiretamente eu quero dar e eles simplesmente diz não ou age feito uma Bicha) para não diminuir a censura, sempre enrolar o beijo com a personagem secundária e por fim, se for para parecer um anti-herói, tem que ter um humor sarcástico e, apesar de ser mau com todo mundo, ele tem um lado "sensível" e se sacrificará no final para salvar os coadjuvantes.

Uma breve lista dos homens em um survival horror:

  • Protagonista Policial: Provavelmente o mais comum, afinal um policial não faz Sexo, sabe usar uma arma e, nos Estados Unidos pelo menos, os novatos não tem a mesma cara de um policial na cidade de São Paulo. O único objetivo dele é salvar as pessoas e provavelmente, enquanto há um clima caótico ao redor dele, ele é o único que se ofereceria para ir atrás de alguém que já é um monstro enquanto o restante dos personagens se preocupa só em salvar a própria Bunda. Tem uma gostosa dando em cima dele e se apaixona por ele mesmo conversando só 3 minutos com ela.

  Tá frio aqui...  
Protagonista policial sobre falar sobre o clima enquanto esperam o elevador descer

O Protagonista Policial é do tipo que ao ver a manada de monstros ele pede para eles parar mirando neles. Mas ninguém se pergunta qual foi o erro ou lei que eles infringiram? "É que vocês são feios e esquisitos!" mas aí já é preconceito mesmo. Enfim, não passa nem 2 minutos com os monstros que achava ser "Civis" ele já começa a atirar neles, como se fossem monstros mesmo.

  • Protagonista Civil: Basicamente isso, o protagonista civil só tá nessa porque a família dele tá no meio, tendo os valores culturais ele simplesmente não pode deixar a família para trás com monstros assassinos. Quando essa mesma história se repete só que com um figurante geralmente ele acaba morrendo procurando e cabe ao protagonista cuidar da filha dele e comer a sua esposa cuidar da sua esposa. O Protagonista civil é autodidata em armas, ou seja, se ele pega em uma arma ele sabe mirar, atirar e recarregar. Esse é o único tipo de protagonista que nunca rola um clima entre uma personagem secundária, tá certo, talvez até role um clima mas acontece que o final do jogo é tão intenso que você até se esquece desse "clima". O exemplo mais absurdo disso tudo é Gordon Freeman, que apesar de jurar ser um doutor ele sabe atirar como um soldado.
  • Protagonista Soldado: O protagonista soldado provavelmente estava em uma missão quando a sua equipe começou a morrer. Ele tem os mesmos valores do protagonista policial... Raramente. Só existe esse tipo de protagonista em jogos de primeira pessoa. Ou seja, você faz a personalidade dele. Você pode escolher ignorar salvar um figurante ou pode escolher apertar o botão de triturá-lo. No fim, não rola clima nenhum com uma personagem pois as empresas já sabem de suas atitudes cruéis e então eles simplesmente cortam as mulheres desses jogos. E Doom então? O jogo praticamente só teve roteiro no 3º e nem mulher aparece. Basicamente o Protagonista Soldado devia ser "Protagonista Exército" pois ele faz o que nem um grupo bem armado de 30 figurantes consegue fazer, matar pelo menos um monstro.

Protagonista MulheresEditar

 
  Tá na hora de tu deixar de ser mulherzinha e virar homem...  
Protagonista mulher-homem e um de seus diálogos mais decisivos
 
Quando você se pergunta "Por que eles me atacam? O que eles vão ganhar?". Talvez eles queiram fazer um estupro com você. Isso fica cada vez mais evidente quando é em jogos como esse.

As protagonistas mulheres devem ser gostosas, saberem empunhar uma arma e não demonstrar fragilidade e também não parecerem "machas" demais. Por exemplo, quem vai querer ver Hentais de uma protagonista que parece mais um homem, isso seria um grande FAIL dentro do mundo dos jogos e o jogo não venderia porra nenhuma, só teria chance se mudasse de nome. Além de que custa mais caro fazer protagonistas machonas mas com corpos de deusas. Enfim há uma lei que divide uma protagonista de uma figurante:

  • A) Se for mulher, parecer doce e frágil, ficar no pé de outro personagem e você não começar com ela, é personagem secundário.
  • B) Se for independente e não sair gritando por aí e não parece TÃO frágil, ela é a protagonista.

Além dos parâmetros de beleza, mas sem exageros. Já viu uma protagonista com os peitos do tamanho que usam nos Hentais? Só em Hentai mesmo, ela tem que ter um tamanho aceitável de peitos e também ter um tamanho aceitável de bunda, mas também não parecer uma tábua.

  • Protagonista Comum: Sim, o tipo mais comum... Essa protagonista provavelmente chegou no lugar procurando alguma coisa, pode nem ter motivo como a protagonista do Clock Tower que chegou lá e descobriu que tinha duas filhas que morriam o tempo todo... Os produtores viajaram dessa vez. Ela não tem um objetivo definido, ela pode até ter um mas sempre acaba esquecendo ele por causa de alguma coisa... Ela é inocente mas "forte", apesar de tudo, esse tipo de atitude desmotiva que a protagonista tenha hentais, mas também pode ser por ela não ter que parecer uma vadia também. No fim, as protagonistas posteriores, por terem um certo decote (ou não) vão fazer com que está aqui seja esquecida, se houver um próximo jogo.
  • Protagonista Mulher-homem: Todo o tipo de mulher que é corajosa, pode ter até um decote mas não depreza visivelmente os homens, apesar de ser mais competente do que eles. Enquanto uma protagonista comum iria dizer: "Não desista! Nós vamos conseguir sair desse castelo maluco juntos..." a Protagonista Mulher-Homem dá um tapa no sujeito: "Larga de ser cagão e vamos dar o fora daqui logo". Muitos Nerds com uma mão boa (pra desenhar, mas para aquilo também conta) desenham Hentais dela por desenvolveram esses fetiches dela apontando a arma para ele dizendo: "Vamos Não vamos rebaixar o nível". Ela com certeza acaba viva pois ela tem a vantagem de ser mulher e de fazer com que os homens ao redor se ofereçam a dar a bunda para o sub-chefe para poupar o trabalho do jogador. Jill Valentine é a principal, de que tanta gente que já se matou só pra atrasar a chegada do sub-chefe (vide Mikhail, o comunista que está sangrando no bondinho e explode uma granada só pra tirar o Nemesis do pé de Jill por um tempo).

Personalidades de protagonistasEditar

  • Protagonista Idiota: Praticamente subdivisão de todos os protagonistas, ele é aquele cara que entra no lugar, vê todas as merdas rondando por ali, sabe que aquilo não é humano e começa a perguntar se tudo tá bem. Ele também é aquele tipo de que acredita desde o começo que há ainda gente viva no lugar cheio de monstros. Vide Harry Manson que pergunta até mesmo para monstros se eles viram aquela guria maldita que ele acha que é a sua filha.
  • Protagonista Autodidata: Se já bastava não se limitar só a aprender as armas sem treinamento nenhum ele também agora sabe pilotar helicópteros, ligar trens, aprendeu a mexer em sistemas complicadíssimos, sabe mexer em um painel sem instruções e, até mesmo se ele for analfabeto, ele sabe até fórmulas Químicas.
  • Protagonista Anti-herói: Esse tipo de protagonista teve um passado negro ou então alguém comeu a mulher dele, e isso iria fazer com que ele tivesse um comportamento desumano. Geralmente, no meio do jogo ele fica maluco ou então diz que odeia o seu trabalho. Um Anti-herói em Survival Horror tem que ter um limite, mas se a empresa em questão (sim me refiro a Capcom de novo!) não colocar uma linha que limite o protagonista, ele é capaz de matar personagens que devem sobreviver. De novo, me refiro a Capcom e aos seus jogos desmiolados da série Resident Evil.
  • Protagonista Páraquedas: Protagonista comum, tem uma vida comum e estava em um dia de trabalho comum. Então ele acaba caindo no meio da confusão logo do nada e todo mundo odeia ele e quer matar ele, independente de suas ações. O pior de tudo é que quando ele pára para perguntar "Mas o que tem de errado?" ele acaba virando presunto.
  • Protagonista Sem valores:

InimigosEditar

 
Exemplo de peversão por parte do protagonista contra um dos inimigos primários. Não quer dizer que só porque ela é fraca que você pode estuprar ela!

Os inimigos, o verdadeiro motivo de você sentir medo. Eles são conhecidos por terem geralmente uma característica em comum, não importa se você está jogando Alone in the Dark ou Doom, os inimigos entre eles sempre terão algo em comum: o clichê.

Inimigos primáriosEditar

Os inimigos primários são a alma do jogo. Quem nunca jogou Resident Evil e saiu por aí matando zumbis e quando eles te pegavam você gritava:

  SAI PRA LÁ ZUMBI FILHO DA PUTA!  
Você sobre seu diálogo sem sentido com a TV

Os inimigos geralmente tem que ter algo a ver com o que está acontecendo na base/cidade/puta que pariu. Por exemplo: no Doom são demônios do inferno... Sim, nem sempre a regra tem que ser seguida: o que raios Marte tem a ver com demônios do inferno? Deveria ter alienígenas ou algo assim.

Outra regra importante: eles tem que ser incrivelmente fracos e ao poucos ficando fortes. Como as produtoras de Survival Horror fazem isso? De duas maneiras:

  • Aumentar dificuldade: Sem que você perceba, aquele alienígena escroto que morria com um tiro na cabeça na primeira fase, precisa ser morto com 50 tiros na cabeça para ser despachado para o inferno. É uma boa maneira que acharam para esconder que querem te ferrar e você só vai perceber isso quando aparecer aquele mesmo monstro da primeira fase te matar 5 vezes seguidas.
  • Aumentar a quantidade: Estratégia usada mais por jogos como Dead Rising que tentou fazer um jogo sem monstros escrotos de 8 braços e 3 paus que ainda por cima seus criadores tem coragem de chamar a aberração de "arma biológica". Funciona assim: em jogos onde os inimigos são lentos (principalmente nos que tem zumbis e fantasmas) eles multiplicam a quantidade de 2 inimigos para 400 inimigos a cada 4 metros quadrados... É a única maneira que esses jogos acharam para dar medo no jogador: quem nunca viu uma horda de monstros do Doom e sentiu uma dor na barriga ou então está jogando Left 4 Dead e vê mais de oito mil zumbis correndo em sua direção.

Outra característica comum dos inimigos primários é que eles atacam você sem motivo: por que um zumbi iria parar de comer o corpo de sua vítima quando vê você se acabaram de matar a pessoa? Quem o diga os fantasmas de Alone in the Dark que pelo simples fato de você estar ali, já é motivo de você ter que proteger a bunda.

Sub-ChefesEditar

 
Nemesis, o maior representante dos sub-chefes que todos saem correndo, Também do chefão inconveniente. Na foto, um cara se fantasia de Nemesis e sai do armário para assustar um colega traumatizado com as "visitas" de Nemesis, note nos Lickers ao lado, outros colegas de trabalho que queriam ajudar a assustar o coitado.

Vulgo "chefinho" nos tempos de Doom, os sub-chefes estão sempre presentes como "aperitivos". Geralmente eles são levemente mais fortes que os inimigos primários, o que prova mais uma vez a incompetência dos produtores de Survival Horror.

O sub-chefe é muitas vezes um policial que ficou louco após ver como a coisa tá preta (ui!) pro lado dele ou então é um sub-chefe que vira inimigo primário depois, o que não é bom já que significa uma "introdução" ao inimigo que está por vir.

Agora alguns gêneros de sub-chefe de Survival Horror.

  • Sub-Chefe de introdução: Serve apenas para introduzir um inimigo novo para o elenco de cadáveres mortos pelo protagonista. Um grande exemplo é o Baron of Hell que começa como sub-chefe e acaba como um inimigo "amado" pelos outros.
  • Sub-Chefe puxa-saco: puxa-saco do chefão, faz de tudo para agradar seu chefe. Se seu chefe mandar ele se atirar de uma ponte, com certeza ele irá fazê-lo. O Sub-Chefe puxa-saco é geralmente um soldado possuído ou então um chefe de um lugar que está obedecendo as ordens de outro chefe que obedece as ordens de outro chefe.
  • Sub-Chefe inconveniente: serve apenas para incomodar. As vezes ele é tão inconveniente que aparece junto com inimigos primários e acaba sendo confundido com eles, isso para você ver como esse chefe se rebaixa.
  • Sub-Chefe fracote: De tão miserável e fracote que é, nem se pode considerar um chefe digno de Survival Horror. Os chefe fracotes quase nunca são considerados pelos detonados que dão ordens para você extremamente compactadas como "Quando o Lagarto do porão aparecer, dê três tiros na sua cabeça" e nem chega a avisar quando a porra do sub-chefe morre. Se você acaba sendo morto por um desses é prova que esse não é seu gênero.

ChefesEditar

 
O famoso Pyramid Head é um dos típicos chefões que ficam fazendo pose o jogo inteiro dizendo que vai te virar pelo avesso. Mas ninguém nota que só perde para ele pois é um cagão de merda mesmo.

Os chefes ou chefões são os manda-chuvas. Servem mais para te preparar para o último Chefão do que para te ferrar... Talvez servem um pouco para te ferrar, mas mais para preparar.

Chefões podem ser uma pessoa normal como você que teve um passado obscuro com o protagonista e que não dá o mínimo de medo no jogador. O pior tipo de chefão e também o mais raro (já estava se cagando de medo?) é aquele que estava do seu lado no início do jogo e parecia ser ultrafoda e que no final você tem que enfrentar ele.

Enfim, os chefões de Survival Horror são um dos maiores exemplos de chefões que você manda pra puta que pariu.

  • Chefão fraco: Geralmente o primeiro chefão. É um bicho voador nojento ou então algum tipo de monstro igualmente nojento. Se o primeiro chefe for um chefe fraco, mas este parecer muito bizarro para uma mente normal entender, pode-se analisar o nível do Survival Horror e se sua história vai fazer sentido. A maioria dos chefões de Silent Hill são fracos e muito bizarros, isso prova que o jogo não tem uma história que faz sentido.
  • Chefão plagiador/ex-moçinho: Nessa categoria, o chefão já foi seu amigo de infância ou já lutou ao seu lado, mas por motivos "sobrenaturais" (para variar) passou para o lado negro das forças que querem te ferrar e que te atacam sem ter motivo. Outro chefe do mesmo tipo são os chefes plagiadores que pegam armas suas e "plageiam" tudo para você provar do seu próprio veneno. Também é raro como o ex-moçinho.
  • Chefão FDP ('Faz Dura Pressão): É aquele típico chefe que de tão "fodão" que é tem uma maneira especial de te matar e geralmente repete os mesmos ataques para você arremessar o controle pela janela e ter que comprar um novo. O chefão FDP tem sempre que ser um monstro com um rosto muito feio ou então ter alguma anomalia em alguma parte do corpo... Sei que pensou naquilo, pois é a única coisa que você pensa seu gay! As revistas de detonado explicam esse chefão de uma maneira muito simples:

  Quando você chegar naquela sala, ele vai aparecer depois de um filminho. Daí é só você atirar na potranca que tá no seu lado esquerdo e depois correr para a plataforma que está atrás do braço direito do chefe. daí é só repetir o processo 15 vezes  
Revista de detonados sobre como derrotar um chefão de Survival Horror

O que me deixa curioso é se eles descrevem assim para você não entender mesmo ou se o jogo é responsável pelo chefão que trava as pessoas em determinada parte da história... Dependendo do nível do maldito chefe, eles ganham um lugar especial no "hall" dos jogadores que os derrotam que olham com todo o orgulho a cabeça do chefão pendurada e dizem para o amigo noob:

  Cara... Esse chefão é foda...  
Você sobre o chefão FDP

No final das contas, seu amigo descobre que você usou cheats para passar dele pois estava se cagando de medo.

  • Chefão inconveniente: Sim! Já não bastasse o sub-chefe inconveniente, tem o chefão inconveniente. Eles podem tanto aparecer em um corredor estreito quanto em uma ocasião em que você gastou à toa toda a munição da espingarda e só tem a pistolinha para salvar a sua alma. Este chefe ganha também um espaço especial na ala dos "chefões amados" por todos.

Último chefeEditar

 
Olhando essa aberração que um dia foi humana nós nos perguntamos: para que propósito uma empresa ia fazer um vírus que transformasse as pessoas num monstro megalomaníaco?

O chefão final tem características especiais também. Ele pode ser o principal motivo de você ter que matar demônios por aí ou então pode ser apenas uma pessoa que queria se dar bem e por isso causou o acidente biológico na base ultra-moderna que mesmo com tantos protocolos de emergência, acabou sendo destruída.

O último chefe pode ser tão malvado quanto gay ou então pode ser fodão aos olhos dos jogadores que o derrotaram. Algumas vezes os chefões são mais fortes que o último chefe, o que prova que o que fazia o último chefão ser o manda-chuva era o dinheiro que ele tinha.

  • Último chefe gay: Este de tão maléfico tem pinta de gay e lançou o vírus causador do desastre na base ultra-moderna porque estava magoado com seu bofe e estava tendo um péssimo dia. Para completar, vira um monstro escroto do nada.
  • Último chefão: Este não é um último chefe comum, ele é um último chefe fodão, por isso a abreviação. No final, toda aparência fodona dele é destruída quando vira um bicho escroto por vontade própria.
  • Último chefe fracassado: O Último chefe mais miserável que existe. Todo jogo de Survival Horror tem o seu: o Resident Evil tem uma bicha que quando acham que mataram ele, ele sempre volta, insistindo no mesmo erro dia e noite. O Silent Hill tem aquele maldito culto que quer sempre reviver o mesmo demônio ao invés de eles deixarem o culto de lado e arranjarem um emprego. Enfim, chefões assim são tão memoráveis que acabam sendo conhecidos por todo mundo dos games e a Capcom deu até um jeito de todos os seus personagens saberem quem é Wesker, mesmo não tendo conexões com o último jogo.

Último chefe fracassado tem sempre a mesma popularidade de um terrorista internacional.

  • Último chefe idiota: O jogo inteiro fica fazendo pose, mas quando você vai enfrentar ele, descobre que era um chefe tão fácil que poderia ser posto junto com aquela horda de zumbis que você mata no começo do Resident Evil, por exemplo.
  • Último chefe inteligente: Talvez nunca exista um Último chefe assim, considerando que todos os personagens que estão em um jogo de Survival Horror são burros. É o Último chefe que não enfrenta você, apenas deixa uma "arma biológica" para ocupar seu lugar enquanto foge. No primeiro Resident Evil, Albert Wesker era assim, mas ao passar dos tempos ele piorou e virou um Último chefe ridículo.

No Doom é outro exemplo: o capeta já sabia que o Doom Guy queria apenas voltar para a Terra, por isso mandou foderem o planeta Terra também.

LugaresEditar

 
Os inimigos de Survival Horror ficaram tão fáceis que agora são mortos até com uma lanterna!

Os lugares onde ocorrem os jogos de Survival Horror são variados, mas grande parte deles tem uma coisa em comum: todos não tem um motivo lógico para existirem. Vamos ver a seguir.

Lugar onde ocorre o jogoEditar

O lugar onde ocorre o jogo é o mais importante, pois é o conjunto x que vai abrigar todas as aberrações que irão ser os inimigos. Nesse quesito vale até o inferno.

  • Base ultra secreta: Local mais clichê que aparece em todos os jogos com monstros grotescos como chefe final. A base tem vários protocolos de segurança que deveriam funcionar, mas que por pura incompetência dos empregados ou pelos protocolos serem ruins, acabaram não funcionando e a base acabou com população de pessoas "0" devido as baixas feitas por inimigos que te fazem 10 de dano. É fato que a base ultra secreta fica embaixo do sub-solo, sempre tem uma amostra fatal do vírus que causou tudo aquilo e ainda por cima, geralmente a base tem energia elétrica. Outro fato é que as bases secretas tem máquinas que um mero civil sem instruções consegue controlar e sempre tem um helicóptero disponível... Sempre! Além disso, o sistema de auto-destruição só é ativado quando a base percebe que você matou o chefão final e nunca quando você acaba de entrar na base. Esse é o problema de ter Windows Vista como sistema operacional.
  • Cidade abandonada: A cidade abandonada é usada como local alternativo. Algumas vezes as cidades abandonadas tem bases ultra-secretas em seu sub-solo. Em jogos como Silent Hill e o desconhecido Alan Cansado tem como tema cidades ou lugares abandonados que servem como um portal para o inferno ou então um lugar onde monstros saem da cabeça da pessoa para torturar ela. O problema das cidades abandonadas é que a ausência de monstros saindo por todos os lados faz com que ele perca um pouco do "Survival Horror" e vire um jogo bichinha, o chamado terror psicológico. Enfim, no final a cidade abandonada acaba sempre dando um final decepcionante e que faz você jogar o jogo uma só vez e nunca mais jogar de novo.
  • Selva: A selva é usado mais nos Survival Horror com dinossauros, pois lá é onde geralmente eles ficam... Hum... Bem, as selvas provocariam também um "efeito cagão" como é chamado quando o jogador fica usando a mesma arma contra dinossauros fracotes e no final tem que usar uma pistolinha. Em jogos como Turok, isso é ruim, pois você pode acabar matando seus próprios companheiros com seu "desequilíbrio" emocional. A selva (coincidentemente) tem bases ultra-secretas! Sim, Survival Horror não é um Survival Horror sem base ultra-secreta que tenha uma sequência de auto-destruição idiota!
  • Espaço: Raríssimo, pois poucos jogos exploram esse tema. Atualmente só o Doom e Dead Space tem o espaço como cenário. No espaço, uma agência perde o contato com toda a população de uma colônia e manda uma equipe feita de idiotas (isso se não mandarem só um) para cuidar do serviço. É óbvio que no espaço, seja lá onde eles estiverem, tem uma base ultra-secreta! Como jogos de espaço envolvem ficção científica, eles falam de uma ideologia bizarra e que quem comandava a base era um crente maluco que queria lançar um vírus e "iluminar" as pessoas. No final você enfrenta quem está por trás disso realmente, e como a regra é que no final do jogo tem que ser um monstro bem escrotão, é o líder de todos os monstros que você enfrenta.

Lugar onde se luta contra os chefesEditar

 
  Oh! Obrigado pela massagem querido! Eu estava mesmo precisando!  
Mulher nooba sobre a massagem do marido
  Mas eu estou cagando agora!  
Marido falando do banheiro
     
Mulher percebendo as mãos diabólicas do inferno massageando ela

Algo muito interessante é que quando você vai enfrentar um chefe (ou sub-chefe, que seja) tem várias características: alguns querem colocar escancarado que alguma coisa ruim vai acontecer, outros querem literalmente não deixar nenhuma escapatória... Espere, nunca há escapatória! MWAHAHAHAHAHA!

  • Sala grande com o gerador de energia da base: Quando a sala já é grande quer dizer que algo grande vai aparecer ali, ainda mais na base ultrassecreta, onde todo o tipo de aberrações aparecem. O interessante é que a corporação que cuida da base sempre faz salas grandes e inúteis para guardar o gerador de energia que ao invés de estar em uma parede e em uma sala apertada (pois geradores de energia não precisam de tanto espaço) está sempre no centro para atrapalhar o jogador. Outra coisa que pode acontecer é o chefão bater no gerador e ativar a única função dele: ativar o procedimento de auto-destruição.
  • Sala grande com frascos de "experimentos biológicos": Outro muito comum quando o chefe é escrotão. O lugar é bem espaçoso e já é algo clichê para o Resident Evil colocar seus chefões nesses lugares espaçosos: no primeiro e no segundo você enfrenta chefes enquanto passeia por esses frascos gigantes e aparentemente inúteis. Na verdade, os funcionários da empresa usavam os frascos gigantes como geladeiras e isso poderia ter infectado eles, pois muitas vezes as armas biológicas estavam juntas com os alimentos.
  • Sala grande com uma conveniente máquina do juízo final: Define-se "máquina do juízo final" uma coisa que parece ser grande e ter propósitos desconhecidos (ui!) ou então ser uma máquina que você fica perseguindo o jogo inteiro para tentar parar. Um exemplo é no Doom quando você entra em uma sala com dois fones de ouvido gigantes e o maluco vilão abre o portal do inferno para tirar dois negões gigantes para te estuprar. Máquinas do juízo final se tornaram muito comuns em jogos de Survivor Horror e sabe-se que elas nunca irão aparecer no meio do jogo, sempre no final.
  • Sala grande com um laguinho ou piscina no meio: Péssima notícia: os chefões mais chatos geralmente aparecem em laguinhos ou em salas com piscinas. É muito estranha a maneira que os jogos desse gênero mostram como incluir monstros aquáticos, muitas vezes essas salas servem para provar que protagonistas tem medo de água.
  • Sala grande com um pentagrama ou outro símbolo satânico no meio: PÉSSIMO SINAL! PÉSSIMO SINAL! Jogos malditos como Silent Hill contém pentagramas invertidos enormes ou então o símbolo satânico da Samara. O chefão as vezes é o próprio capetim ou então é apenas mais um membro virgem do culto querendo fazer sucesso e mostrar que é fodão... O mais interessante é que o jogo sempre acaba de uma maneira esquisita quando você enfrenta o chefe nesses pentagramas. No Doom, pentagramas significam ou teletransporte ou que se você pegar a coisa que está no meio vários monstros irão te atacar simultaneamente.
  • Sala grande de outra dimensão: Presente em jogos como Silent Hill, que é o único em que se você falar "outra dimensão" ninguém achará o jogo louco (ou não). O lugar nem precisa de descrição: ou você está dentro de uma cama elástica e um monstro escrotão te aguarda, ou você está em um terraço e um monstro voador te aguarda, ou você está em um campo de areia e uma minhocona (ui!) te aguarda e assim por diante. Aqui se aplicam todos os terrenos de chefe em que não se encaixam em nenhum dos outros. Esse local em que se enfrenta chefões pode ser tão conturbado que o jogo faz acreditar que você está na sua própria cabeça.
  • Sala grande usada como lixão: Acredite se quiser: quando você quer fugir daquele planeta no Dead Space, é na verdade onde as pessoas jogavam seus dejetos. Os lixões são famosos, principalmente no Resident Evil 3 onde vários chefes (vários chefes? Só tem um chefe lá!) tem sua "beleza" ainda mais piorada quando acabam comendo algo do lixão tóxico.
  • Sala grande com uma colméia gigante ou com casulos: Se tem uma coisa que ocorre frequentemente é você achar uma sala que é usada como colméia para insetos e que cujo chefe é uma aranha gigante ou então vários insetos que voam. Muitas vezes a explicação que tem para explicarem como o inseto ficou daquele tamanho é "um vírus o infectou sem o matar, apenas dobrou de tamanho", ou "O bicho veio das profundezas do inferno" ou a pior de todas as explicações: "Eu não sei". Muitas vezes os criadores do jogo nem se importam em explicar, pois o que mais interessa é se o protagonista ficará com a gostosa.
 
Um exemplo de sala grande a assustadora. A coisa no centro não é um poço e sim uma privada.
  • Sala grande e assustadora: Sala mais clichê de todas para enfrentar um chefe. A sala grande e assustadora só se aplica a jogos como Amnesia e Alone in the Dark onde os protagonistas são tão inúteis quanto os protagonistas de todos os Silent Hills. Na sala assustadora você enfrenta o monstro assustador que controla o castelo ou a casa mal-assombrada... Sim, as salas assustadoras acontecem em jogos japoneses. Não precisa ser precisamente em um castelo, mas pode ser também em um templo amaldiçoado em que o ET Bilu é o chefe... De qualquer forma, a sala grande e assustadora é má iluminada também.
  • Sala Grande: Apenas uma sala grande, falando de uma maneira geral. Não tem nada de diferente nela a não ser o monstro que ainda irá aparecer. Podemos dizer que a sala é tão imprevisível quanto um pacote com bombons sortidos: sempre terá os que você não gosta em maior número

FinalEditar

O final do Survival Horror deve ser um dos pontos mais marcantes pelo fato dele ser padrão. Há vários tipos de final, mas pode ter certeza que a maioria dos coadjuvantes acabou morrendo e a maioria nem chegou ao final. Mas vamos logo aos finais.

  • Final Comum: após a destruição da base, o protagonista e o sujeito que ajudava o protagonista fogem da base de HELICÓPTERO e veem a explosão de longe OU só foge mesmo. O protagonista encerra o jogo com uma frase de efeito, isso se ele ainda disser uma frase.
  • Final Suicida: muito popular em jogos que praticamente ninguém costuma sair vivo, como Silent Hill. Ou o protagonista decide sacrificar horas e horas que você jogou para fazê-lo continuar em pé esperando para morrer no lugar ou simplesmente ele descobre algo terrível (como que ele era Gay e não sabia) e se joga em um lago.
  • Final Idiota: como o Final Suicida, só que diferente. O protagonista era fodão e tudo mas era um idiota por dentro, um dos jogos que acabou assim foi o Dino Crisis II com uma história sem pé e nem cabeça. Dylan, o protagonista que tinha vencido um "Supreme-fodudo-Sauro" espera com sua filha uma caixa de 20 toneladas cair sobre suas cabeças, mas vai que ela NEM FOSSE A SUA FILHA. O Final do Silent Hill 2 também pode ser considerado suicida e idiota. Ele podia ter se contentado em ter matado a própria esposa, ela era vingativa e neurótica mesmo, e virou um monstro no final.
  • Final Solitário: onde só um sobrevive, talvez por culpa do jogador que deixou um pra morrer ou fez um dos personagens ter uma crise Emo que se fez de comida para os monstros ou só porque só tinha ele mesmo como protagonista. No final solitário acontece duas coisas: ou o protagonista sobrevive olhando para o nada (geralmente o final solitário mais tosco) ou então ele acaba morto por um descuido dele. Por exemplo, em Dead Space você passa horas e horas procurando a maldita mulher do protagonista para no final ele acabar sendo morto por um inimigo primário... Talvez porque ele tirou o capacete que deixava ele fodão. Nesses momentos, só resta dizer "fudeu" e para o jogador, olhar perplexo o final e depois ter que aceitar o que aconteceu.
  • Final Cruel/Divertido: depende muito de um jogo para o outro. Em jogos da Internet como o "Exmortis" em que você é um maluco que sabe-se-lá-porque você entra em uma cidade com monstros assassinos e agora quer sair você acaba morrendo no final, apesar de que o jogo faz você se sentir "o fodão".
     
      AAAAAAAAAH! CARALEO!  
    Um final cruel, talvez o mais comum em jogos de survival horror que não sejam Resident Evil, termina com um protagonista fudido. Nesse final, um protagonista é fodido por um zumbi... Nos dois sentidos.
    Para plataforma não se sabe se foi criado um jogo assim, mas é basicamente um jogo em que você mata a maioria das pessoas, é injusto, não faz nada para consertar os erros e no fim acaba sendo comido por um inimigo primário. Ou pode ser também um em que a maioria sobrevive mas não contava com o monstro que ainda estava vivo.
  • Final Épico: raríssimo, um final que após você rodar a base inteira ou a cidade inteira você tem uma luta difícil pra caralho com o chefe e o protagonista fecha com uma frase de efeito. Ao menos algo que prestou no jogo. Aliás, antes do chefe final sempre há algo muito assustador para te atormentar, como por exemplo, um tentáculo gigante do caralho que mata uma pessoa que tava prestes a fugir.

Mas lembre-se: o final sempre resultará em um chefão deformado que sacrifica a beleza ou a humanidade pra deter o protagonistas, que ainda vence, geralmente menos da metade das pessoas que você encontrou por aí está viva e provavelmente o chefão não está exatamente morto, e virá para puxar a sua perna mais tarde.

Ver tambémEditar